ReadCai财经资讯
当前位置:首页 » 13. 科技 » 游戏软件

中国游戏市场收入创新高长青与创新产品领跑

2026-01-10

摘要:2025年,中国游戏行业呈现全面复苏态势。国内游戏市场实际销售收入达3507.89亿元,同比增长7.68%;全年获批游戏版号1771款,创历史新高,政策环境显著改善。资本市场反应积极,A股游戏板块年内整体上涨超60%,多家公司股价翻倍。与此同时,针对老游戏的“长尾市场”(如0.1折服、BT服)发展迅速,从业者估算其规模已达百亿级,接近200亿元,为处于生命周期末期的产品提供了额外的现金流,但也引发了关于其是否影响主流市场逻辑的争议。头部厂商如腾讯、网易、点点互动等凭借精品游戏在全球市场收入强劲。

线索:游戏行业的投资机会在于其明确的复苏趋势与结构性的增长点。一方面,政策利好与版号常态化保障了供给端,用户付费意愿提升推动市场扩容,头部公司凭借研发实力和IP储备拥有持续盈利能力。另一方面,长尾市场为中小型产品或老产品提供了“二次生命”和现金流,成为行业生态的补充。微信小游戏等轻量化渠道增长迅猛,是值得关注的新兴方向。主要风险在于行业竞争极度激烈,新品成功率挑战大;长尾商业模式利润率低(仅5%-8%),且可能对游戏品牌价值和正式服生态造成潜在侵蚀;同时,企业研发与出海投入巨大,存在不确定性。

正文

游戏行业全面复苏,市场与资本表现亮眼

2025年,中国游戏行业在政策、市场与资本市场均呈现积极信号。根据行业数据,2025年国内游戏市场实际销售收入为3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模达6.83亿,创历史新高。用户游戏时长与消费粘性有所提升,主机游戏市场收入同比增长86.33%,反映出更深度游戏需求的增长。

政策层面显著回暖。2025年国家新闻出版署共发放国产网络游戏版号1771款,同比增长25.07%,为2018年实施版号管理以来的年度最高值。审批流程已优化至一年甚至三个月以内,发行节奏更可控。2025年4月,相关部门连续出台举措,支持网络出版公司(含游戏公司)的融资与发展,并肯定游戏出海成果。

资本市场对此反应热烈。2025年,A股申万游戏指数成分股收入与净利润增速逐季提升。整个游戏板块年内上涨超60%,其中冰川网络、迅游科技、吉比特股价翻倍,世纪华通、巨人网络涨幅近300%。

长尾市场兴起:老游戏的“第二次生命”与争议

在行业整体向好的背景下,针对上线一段时间后流水下滑产品的“长尾市场”受到关注,主要包括福利服、BT服以及2023年6月前后跑通的“0.1折服”等模式。BT服通常需对游戏规则进行深度改造,而0.1折服主要是将充值价格降至原价的千分之一,并调整数值节奏,其开发成本远低于BT服。

据游戏从业者分析,当前长尾市场的规模估计在200亿元左右。渠道与发行方对此较为乐观,认为市场红利有待挖掘。分成比例通常为2:8,平台方占八成。适合进入长尾市场的游戏多为强数值驱动型,如卡牌、MMO,且一个关键筛选标准是“历史流水破亿”。当一款游戏上线10-18个月后,月流水长期低于300-500万且回升乏力时,常被考虑引入长尾市场。

该市场为研发商提供了额外现金流。例如,某头部发行商通过0.1折模式运作的《葫芦兄弟》《秦时明月》等产品流水破亿,甚至能为0.1折版本制作独占新内容。对于研发团队已解散的项目,部分发行商提供“代码接管”服务,继续维持运营以获取剩余价值。据统计,过去9年至少有5000款产品进入过长尾市场体系。

然而,该模式也存在争议与风险。有研发视角的从业者认为,近200亿的市场规模可能存在高估和包装成分,其爆发是存量集中释放的结果,随着可消耗产品减少,利润正被压缩。更大的风险在于,这可能反噬常规市场的逻辑,强化玩家“等福利服”的预期,破坏正常的价格体系和品牌价值。此外,该模式净利润率普遍较低,仅在5%-8%之间。不同地区厂商态度也不同:广深地区厂商包容度较高;上海厂商更注重品牌调性;北京、成都等地厂商相对保守。

头部厂商引领增长,新品与运营驱动收入

根据2025年12月的市场数据,头部游戏公司收入表现强劲。腾讯旗下《王者荣耀》2025年全球iOS收入超20亿美元;《三角洲行动》年收入同比暴涨29倍,累计收入突破5亿美元;《金铲铲之战》新赛季推动收入环比增长50%。点点互动凭借《无尽冬日》(全球累计收入已突破40亿美元)和《Tasty Travels: Merge Game》等产品稳居全球发行商收入前列。

网易凭借国风开放世界大作《燕云十六声》(海外版《Where Winds Meet》)的出色表现,12月手游收入环比上涨16%。该游戏在多个平台上线后玩家注册数合计达420万。叠纸网络在《恋与深空》收入环比激增122%的带动下,发行商收入激增90%。游卡网络也因《三国杀》移动版“年终福利季”版本收入大涨而重返榜单。

未来趋势:品类创新、渠道拓展与全球化

游戏公司正聚焦优势赛道,提升项目成功率。行业品类轮动加快,从二次元、派对游戏到近年的FPS、SLG等,未来自走棋等类型可能成为热点。微信小游戏市场增长迅速,2025年收入达535.35亿元,同比增长34.39%,月活跃用户达5亿。其激励政策升级吸引更多开发者,三七互娱、世纪华通、巨人网络等公司已有产品在该渠道取得佳绩。

展望未来,游戏产品多端互通、AI技术应用于研发与运营,以及持续的全球化布局,将是行业重要的增长方向。尽管竞争激烈,但行业最困难的时期已经过去,具备长青游戏IP和持续创新能力的公司有望获得长期发展。

发布时间:2026年1月7日 21:07 (UTC+8)

相关推荐

评论 ( 0 )

3.6 W

文章

72.3 W

点赞

回顶部