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2025年中国游戏市场收入3507亿,AI驱动新增长

2025-12-31

摘要:文章分析了中国游戏行业在2025年的表现与2026年的趋势展望。核心数据显示,2025年国产自研游戏收入突破3500亿元,行业整体规模突破3900亿元,同比增长10%;A股、港股上市游戏公司前三季度净利润增加386亿元,同比增长23%。然而,市场呈现显著分化:iOS畅销榜固化,新品突围艰难;二次元品类中,717款游戏里仅407款产生流水,14款头部产品iOS流水破亿,同时有大量产品停运。观点认为,2026年行业竞争将更趋激烈,游戏开发的底层逻辑可能从“先做游戏,再找流量”转向“为了流量,去做游戏”,并需在研发、运营、增长侧进行系统性变革。同时,单机游戏和AI原生游戏被视为新的增长机会。

线索

* 机会

1. 内容与技术红利:利用AI技术降本增效(如缩短素材开发周期、创新玩法)和探索AI原生游戏,是重要的技术红利。

2. 新赛道开拓:高品质单机游戏(3A)和细分垂类游戏(如音游、战棋)存在结构性机会,可能培育出有价值的IP。

3. 精细化运营:深耕抖音等平台的阵地经营、私域沉淀,通过社交裂变、长周期活动直播、双组件直播等提升流量利用效率和用户留存,成为新的隐形红利。

4. 跨端与跨界联动:实现APP与小游戏等多端互通以提升用户价值,通过文旅、综艺等跨界营销拓展场景,构建内容生态。

* 风险

1. 市场高度分化:“二八定律”甚至向“一九定律”演变,资源向头部企业集中,中小团队生存空间被压缩,新品成功率极低。

2. 流量成本与逻辑变迁:流量获取成本高企,且平台流量分发规则趋向多元化(如考核经营质量、素材内容),单纯依靠“力大砖飞”的买量模式将失效。

3. 研发与运营门槛提升:对团队的复合能力要求提高,需兼具内容创意、流量运营和生态构建能力,从开发商进化为内容生态运营者。

4. 项目投入风险巨大:即使是大厂重金投入(数亿至十亿级别)、长周期研发的项目,也可能因市场反响不佳而失败,行业进入“拼耐力”阶段。

正文

2025年中国游戏行业在宏观数据上呈现增长态势。市场数据显示,当年国产自研游戏收入突破3500亿元,国内游戏市场实际销售收入约3508亿元,同比增长7.7%;游戏用户规模超过6.8亿。行业整体规模突破3900亿元,同比增长10%。资本市场方面,A股、港股上市游戏公司2025年前三季度净利润合计增加386亿元,同比增长23%,研发投入增加119亿元。

然而,行业内部的结构性分化与竞争压力日益凸显。市场繁荣的背后,是榜单的固化与新游戏突围难度的增加。在iOS畅销榜前100名中,新游戏的上榜数量和在榜时间均出现下降。相反,头部常青游戏表现出更强的生命力,其收入在2025年同比上升14%,增速超过了行业大盘。

这种分化在二次元游戏细分市场尤为明显。一项统计涵盖717款国内二次元标签产品,其中仅有407款(约占57%)在2025年产生了流水收入,其余43%的产品在近一年内未有收入。在产生流水的产品中,两极分化严重:仅有14款游戏在iOS渠道的收入突破1亿元,其中1款游戏收入达10亿量级;与此同时,大量产品市场表现乏力,统计范围内共有126款二次元游戏在2025年停运或下架。

面对存量市场竞争和流量格局的变化,分析指出,2026年中国游戏行业的竞争环境可能更为严峻。游戏开发的传统逻辑——先研发产品再寻求市场流量——正在受到挑战。未来的趋势可能要求团队在立项之初就具备强烈的流量思维和内容传播意识,即“为了流量,去做游戏”。一款游戏不仅要具备可玩性,还需要具备易于传播和观看的特质。

为应对这一转变,游戏团队需要在多个层面调整策略:

1. 研发侧:从“做好游戏”到“做好内容”。研发的核心关注点需增加“素材产出率”这一软性指标。鉴于玩家行为趋于碎片化,游戏时长下降,游戏的画面、关卡和玩法爆点需要同时适合作为短视频、直播等内容平台的素材。具体做法包括:在玩法设计中前置考虑传播性,植入视觉奇观和社交互动点;向玩家提供低门槛的UGC创作与分享工具;以及利用AI技术辅助内容生产或创新玩法。例如,某沙盒游戏在引入AI生图玩法后,玩家UGC内容的周产出量增长了8倍,分享率提升了120%,新用户导入成本降低了31%。

2. 运营侧:追求“全场景覆盖”与精细化流量运营。运营的重点在于实现多端体验互通和线上线下场景融合。数据显示,在小游戏畅销榜TOP 100中,近50%的产品同时拥有APP版本,且多端互通产品的用户生命周期价值(LTV)比单端产品高出20%以上。此外,通过大型版本更新、造节活动以及跨界联动(如文旅、综艺),将游戏内容融入玩家更广泛的生活方式,成为重要的运营手段。例如,某战术竞技游戏通过空投节系列活动,实现了全网1.73亿的直播观看量。

同时,流量获取逻辑正在发生深刻变化。以主要的内容平台为例,其流量机制正从单纯依赖竞价,转向综合考虑商品经营质量、素材内容多样性等多重因素进行分配。这意味着,未来流量获取的关键在于阵地经营、私域沉淀和用户体验的提升,而不仅仅是预算的多寡。

3. 增长侧:深化社交裂变与技术创新应用。社交被认为是解决增长乏力的有效途径。数据显示,2025年某内容平台上有20%的用户每日都有分享行为。利用游戏内外的内容促进社交传播,可以成为长线增长的核心来源。此外,AI技术在提升内容产能方面作用显著,例如,借助AI能力可将游戏试玩素材的开发周期缩短5倍。直播形态也在升级,长周期、强互动的“活动直播”模式能够有效提升用户参与度和留存,而“双组件直播”能力则允许在直播间同时完成下载引导和社群沉淀,提升转化效率。

尽管面临挑战,行业也涌现出新的发展机遇。2025年,高品质单机游戏的开发热情高涨。在《黑神话:悟空》的带动下,更多厂商开始布局3A级单机项目,资本也对此表现出兴趣,认为这是从“中国制作”走向“中国创造”、培育文娱IP的重要赛道。同时,AI不再仅仅是降本增效的工具,以AI驱动为核心玩法的“AI原生游戏”开始出现初步探索,展示了未来游戏形态的另一种可能性。

综合来看,2026年的中国游戏行业,单纯比拼资本投入和买量规模的时代正在过去。行业的竞争将更侧重于对流量本质的理解和运营效率,即通过内容创意、技术应用和精细化用户经营,在存量市场中构建可持续的竞争优势。游戏厂商需要从传统的产品开发商,向具备全盘思维的内容生态运营者进化。

发布时间:2025年12月30日 18:48:30 (注:基于原文中最早的发布时间“2025-12-30T02:48:30+00:00”加8小时计算,转换为北京时间。)

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