摘要
谷歌正在为安卓系统开发原生手柄按键映射功能,预计将随Android 17一同发布。该功能由一个名为“android.permission.CONTROLLER_REMAPPING”的新权限控制,并仅限于系统级应用使用,旨在解决当前重度手游在触屏操作(“搓玻璃”)上的体验不佳问题。通过原生支持,玩家将能够深度自定义手柄按键,甚至为特定游戏功能分配按键,从而提升操作体验。此功能同时能将触控操作映射至手柄,降低开发者将手游移植至PC的门槛。
线索
该功能对谷歌安卓生态系统的投资价值在于增强其对硬核游戏玩家的吸引力,有望提升用户粘性和平台竞争力,直接与苹果iOS及Windows游戏生态抗衡。对于硬件制造商而言,这既是挑战也是机遇:专门提供按键映射软件的第三方开发者可能被淘汰,但如红魔、盖世小鸡等专注于游戏手柄硬件的厂商,或将因原生功能刺激手柄销量而受益。对于游戏开发商(如腾讯、网易等),更优化的操作方案将推动更复杂、更高付费潜力的游戏类型在移动端普及,并简化跨平台开发流程,开辟新的增长曲线。
正文
谷歌正在为安卓操作系统开发一项原生手柄按键映射功能,该功能预计将在明年伴随Android 17系统一同亮相。
在安卓系统框架中,一个名为“android.permission.CONTROLLER_REMAPPING”的新权限被发现。该权限由“com.android.hardware.input.controller_remapping”功能标记进行控制,其使用范围被限制在系统级应用,从而阻止第三方应用实现全局性的按键重映射。
该功能的开发是为了应对手游形态进化所带来的操控挑战。操控方式作为玩家与游戏互动的直接途径,直接影响游戏的可玩性、体验流畅度、设计方向及商业策略。
手机游戏的操控方式经历了几个阶段的演变。最初,在功能机时代,以诺基亚6110上的《贪吃蛇》为代表,游戏基于有限的实体按键设计。2007年iPhone的出现开启了智能手机时代,多点触控屏成为主流,《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等游戏均以触控操作为核心。此后的数年间,围绕触控设计的卡牌、益智、策略及跑酷游戏构成了手游市场的主流。
大约在2015年,随着玩家对游戏性的追求加深,手游开始向重度化、端游化发展,ARPG、FPS、MOBA等在PC和主机上基于手柄或键鼠设计的游戏类型开始登陆移动平台。这些游戏的操控逻辑与手机触屏存在天然冲突。例如,在FPS游戏中,通过手柄摇杆或鼠标拖拽实现的视角转换,在手机上需要手指在屏幕上滑动完成,这种操作方式在体验上与物理位移的直觉相悖。
触屏操作在复杂游戏中的局限性,部分原因在于其难以符合人机交互领域的费茨定律。该定律指出,目标到达时间与距离和目标大小相关,因此常用操作应设计得距离近且尺寸大。触屏无法像鼠标或手柄那样实现精准快速的定位。随着游戏复杂度的提升,例如《三角洲行动》、《王者荣耀》中的复合型按键(一个按键承载多个功能),操作负担加重,触屏的矛盾愈发突出。
此外,由于手机需要持握,玩家用于操作的手指数量直接影响了游戏表现。在FPS手游中,存在从两指到六指的不同操作水平,操作差距明显。
为弥补“搓玻璃”的不足,部分游戏手机品牌(如红魔)推出了模仿游戏手柄的肩键。然而,并非所有消费者都愿意购买专业游戏设备。因此,有开发者尝试通过软件将手柄按键映射到手机屏幕操作上,让玩家享受主机端的交互体验。
但安卓作为一个为触控设计的操作系统,其手柄支持存在局限。尽管自Android 4.0起系统便支持外接手柄,但其按键映射主要针对Xbox、PS等主流主机手柄进行优化。这些为主机设计的布局和逻辑直接用于手机时,会产生不协调感。因此,许多核心玩家更倾向于选择红魔、盖世小鸡等厂商专为手机设计的手柄。
另一个限制是,当前主流游戏内的按键映射方案是固定的。以《三角洲行动》为例,屏幕上的按键布局已被严格定义,玩家通常只能调整位置和大小,无法额外增加自定义键位。
谷歌开发的这项原生手柄按键映射功能落地后,玩家将能够自定义A、B、X、Y、L1/R1/L2/R2等标准按键,甚至可以为游戏内的特定功能或菜单项单独规划一个按键,从而在安卓设备上实现触控与实体按键操作的无缝结合。
此功能不仅方便了玩家,还将激发安卓开发者将游戏移植到PC端的热情。因为谷歌的原生功能也支持将触控操作映射到实体手柄按键上,这让开发者无需再为原生触控手游如何适配手柄而烦恼。
发布时间
2025-12-18 19:36:34



评论 ( 0 )