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调查显示游戏货币成圣诞首选礼物,超越主机与周边

2025-12-19

摘要

美国娱乐软件协会(ESA)的最新调查显示,在5至17岁的儿童中,游戏相关礼物广受欢迎,其中游戏货币以43%的占比成为最期待的圣诞礼物,其需求超过了占比39%的游戏主机和37%的游戏周边设备。这表明儿童在游戏消费上的偏好正从实体硬件转向虚拟商品,其背后动因可能与《罗布乐思》和《堡垒之夜》等高人气游戏的流行有关。

线索

该调查结果揭示了游戏行业消费模式的深刻转变,为投资者提供了关键线索。投资机会方面,重点应转向拥有强大虚拟经济体和“游戏即服务”模式的平台。以《罗布乐思》和《堡垒之夜》为代表的公司,其核心收入来源于游戏内货币和道具销售,这种模式具有高利润率和持续性的特点。投资于这类平台或为其提供技术支持的服务商,可能受益于这一趋势。潜在风险方面,传统游戏硬件制造商的圣诞季需求可能面临分流,消费者支出从高价值的硬件转向了小额但高频的虚拟商品消费。此外,该趋势高度集中于少数爆款游戏,一旦这些游戏的热度减退,相关公司的营收将面临巨大波动风险。同时,全球范围内针对未成年人游戏消费的监管政策变化也是不容忽视的风险因素。

正文

美国娱乐软件协会(ESA)公布了一项最新调查报告。调查结果显示,关于圣诞节游戏类礼物,5至17岁的孩子中,游戏货币的需求位列第一,其占比超过了游戏机和游戏周边设备。

根据该调查,在5至17岁的受访者中,有60%的儿童希望收到与游戏相关的圣诞礼物。其中,43%的儿童将游戏货币列为首选,其次是39%的儿童选择游戏主机,以及37%的儿童选择游戏周边设备。

分析认为,这一现象可能与《罗布乐思》、《堡垒之夜》等游戏在美国儿童群体中的高流行度有关。

发布时间

2025-12-18T15:57:00+00:00

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