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游戏开发陷入困境:3A成本破亿延期频发,行业探索模块化自救

2025-12-17

摘要

当前游戏行业部分大型项目面临投入巨大却难以完成的困境,部分项目耗资可达十亿元。这种现象背后存在多重因素:一方面,部分制作人为维持职位和待遇,可能通过立项更大项目来延长开发周期;另一方面,决策者在项目达到70分时,面对提升至80分所需的高昂成本与不确定性,陷入继续投入、强行上线或直接砍项目的两难境地。此外,过度响应玩家反馈、研发流程指标不当以及盲目追逐市场热点等系统性问题,也导致项目频繁修改,最终错失市场机会。

线索

投资大型游戏项目面临显著风险。首先是资本沉没风险,数亿乃至十数亿的投资可能因项目无限期拖延而无法收回,直接造成资本损失。其次是机会成本风险,大量资金和顶尖开发团队被锁定在单一高风险项目中数年,错失了投资回报周期更短、成功率更高的中小型项目机会。核心风险在于决策困境,当项目进展到70分时,追加投入的边际效益递减,决策者易陷入“沉没成本谬误”,难以做出及时止损的理性判断,导致损失扩大。最后,长期失败的项目会严重打击团队士气,造成核心人才流失,并损害公司长期的人力资本积累。

正文

2025年,游戏行业中的大型项目开发面临挑战,许多项目投入巨大却难以完成。部分原因在于小游戏、低成本爆款和规则类游戏的兴起,但更核心的问题在于,许多大作项目随着投入增加,开发周期反而无限延长。

行业内存在一种现象:部分年薪高昂的制作人以各种理由延长项目时间,例如声称市场变化快需持续迭代,或测试数据不佳需数月修改。如此持续数年,直至公司决策者失去耐心,项目最终被终止。

在大型项目盛行的时期,这种操作路径被部分人默许。甚至有从业者公开感慨“如何有效地让游戏始终不能做完面市”,并认为这已形成一套理论。

一位头部游戏厂商高管指出,决策者并非容易被欺骗,而是容易陷入纠结。如果将85分定义为伟大产品,80分为及格产品,那么当一个项目投入大量资源后只达到70分时,决策将变得异常困难。此时,团队会请求更多时间来解决最后10分的问题,而这些问题往往最难攻克。

决策者因此面临一系列复杂的博弈难题:

* 一个由数百人团队耗时数年、投入数亿乃至十数亿资金的项目,是只差临门一脚,还是会越改越糟?

* 延迟上线是否会错过市场窗口期或其他IP内容节点?

* 强行上线需要多少发行费用才能收支平衡?历史成本能否收回?机会成本如何计算?

* 立刻砍掉项目需要赔偿多少?再拖延几个月是否会损失更大?

* 若砍掉项目,谁应为失败负责?团队士气是否会受影响?剩余员工和资产如何处置?是否有新项目可以承接?

该高管认为,陷入这种困境的根源通常在于项目立项阶段就存在缺陷。理想情况下,公司应在早期限制资源投入,制定清晰里程碑,在团队规模最小时解决最核心的方向性问题,并严格控制量产阶段的开发时间。然而,行业内严格执行此流程的案例并不多见。

另一位曾主导过数亿月流水爆款项目的制作人提供了另一个视角。他指出,制作人首次成功后,与公司的关系达到顶峰,但随后会面临新的压力:现有项目明年能否增长?下一个爆款在哪里?如果答案不明确,公司可能会认为制作人已失去战斗力。

为了应对这种预期,制作人几乎只有一条路:在现有项目进入瓶颈期后,立项一个规模更大的新项目,承诺更高的回报。例如,此前1亿成本的项目带来了10亿收益,那么一个10亿成本的新项目,其回报预期可能会被夸大至200亿。一个10亿规模的项目,经过反复论证、克服困难、耗时5年开发,似乎都合情合理。这不仅能保障制作人未来数年的职位和收入,也能为老项目的数据下滑找到理由。一旦新项目成功,便是完美结局。

这两种视角下的猜疑链,有助于理解行业内的一些现象:项目在临上线前被叫停、裁撤数百人回归立项、项目因资金断供而寻求外部投资、获得大IP却最终放弃上线等。这些项目都成本高昂、周期漫长,但最终都未能面世。

也存在少数案例,项目后期制作人自知无力回天,主动提议公司砍项目止损,但公司因信任团队而选择继续支持,最终共同承担了结果。

当然,并非所有项目延期都是出于消极动机。更多时候,制作人是真心希望改进游戏,但结果往往事与愿违。

部分项目延期源于对玩家反馈的过度响应。例如,一款2D像素风动作游戏经历了长达6年的开发,进行了四次测试和四次致歉,每次都进行大幅修改以求更好,但这反而使其错过了最佳的市场窗口期,削弱了原有的竞争优势。

部分问题源于研发流程的缺陷。有游戏公司董事长曾反思,公司过去将留存率(如次日留存40%,七日留存20%,月留存10%)作为项目评审标准。这导致制作人倾向于维持已测出较高留存率的版本,即便游戏本身不好玩,也不愿进行大刀阔斧的改革。

还有部分情况是由于追逐市场热度。因为看到新的爆款出现,便将卡牌游戏改为开放世界,或将PvE改为PvP,甚至更换多名制作人,频繁推翻重建核心玩法。

在动机正确的前提下,长期打磨游戏本身并非绝对错误。许多经典的3A游戏和近年成功的GaaS(服务性游戏)都经历过多次跳票和大幅修改。

但在成本攀升、利润率下降的行业环境下,一个上线时间不确定的项目会给所有参与者带来巨大压力。对于开发者而言,最尴尬的莫过于从业十年,经历数家大厂,却没有一款真正上线交付给用户的项目。

有一种观点认为:“没有人会记得那些准时发布的烂游戏。”这句话常被用来赞美不计成本的工匠精神。然而,另一种同样存在的事实是:那些设计精妙、志向远大、经过反复修改却永远无法上线的游戏,同样不会被任何人记住。

发布时间

2025-12-15T12:07:08+00:00

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